Khảo sát gameonline: Game thủ chủ yếu vẫn ở độ tuổi đi học

10:22, 21/10/2010
Ngày 19/10, Viện Xã hội học (thuộc Viện Khoa học xã hội Việt Nam) đã tổ chức Hội nghị báo cáo kết quả khảo sát xã hội học về trò chơi trực tuyến (game o­nline).

Khảo sát gameonline: Game thủ chủ yếu vẫn ở độ tuổi đi học
Cuộc khảo sát này được tiến hành với sự “đặt hàng” của Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội, nhằm cung cấp những căn cứ khoa học, đề xuất những biện pháp quản lý thích hợp.

Chủ yếu là học sinh, sinh viên
 
Khảo sát xã hội học về Gameonline được đã tiến hành tại 6 tỉnh, thành phố Hà Nội, Thành phố Hồ Chí Minh, Đà Nẵng, Cần Thơ, Đồng Nai và Hải Dương với 1320 mẫu định lượng và 100 mẫu nghiên cứu định tính. Trong số 1320 mẫu định lượng, có 960 mẫu được phỏng vấn tại hộ gia đình, 180 mẫu được thực hiện tại đại lý internet và 180 tại trường học và nơi công cộng.
 
Theo TS Trịnh Hòa Bình, trưởng nhóm nghiên cứu với thời gian nghiên cứu khá ngắn khoảng hơn một tháng, cuộc khảo sát này chỉ nhằm làm rõ thực trạng sử dụng dịch vụ Gameonline ở Việt Nam đồng thời đánh giá những tác động hay ảnh hưởng của game đến các nhóm cư dân hiện nay.
 
 “Có một điểm tôi muốn làm rõ là ở đây chúng tôi chỉ quan tâm tới vấn đề gameonline  ảnh hưởng tới cộng đồng như thế nào, chứ chưa lựa chọn game như một khách thể trực tiếp để mổ xẻ, nên những vấn đề về phương diện kỹ thuật, công nghệ là chúng tôi không trao đổi đến”, ông Bình cho biết.
 
Kết quả điều tra cho thấy tỷ lệ người chơi game tập trung chủ yếu vào nhóm 16-20 tuổi với 42,1%... Tỷ lệ người chơi game o­nline còn đang đi học chiếm 71,7% so với game thủ làm ngành nghề khác. Tỷ lệ người chơi có trình độ đại học, cao đăng chiếm tỷ lệ cao nhất với 30,1%.
 
Khác với dư luận thời gian qua cho rằng học sinh, sinh viên là nhóm chơi gameonline ở mức độ cao, kết quả khảo sát lại cho thấy, nhóm những nguời trưởng thành thuộc khu vực các doanh nghiệp, văn phòng mới là những đối tượng có tần suất chơi game lớn nhất.

Ở góc độ tiêu cực, tỷ lệ cho rằng game o­nline làm gia tăng bạo lực chỉ chiếm 20,6%; game là nguyên nhân của nhiều tệ nạn xã hội chiếm 16,8%; game o­nline làm giảm ý chí khi gặp khó khăn ngoài thực tế chiếm 18,3%...

Nhóm nghiên cứu cũng cho hay, có tới 66% những người đang chơi game o­nline cho rằng ảnh hưởng của loại hình này là tốn tiền bạc. Song, đa số người chơi game o­nline đang trong độ tuổi đi học nên tiền để chơi chủ yếu do gia đình cung cấp (45,2%) và có 33,1% tự bỏ tiền thu nhập để chơi..

Về tác động đến sức khỏe cũng như về tinh thần, tâm lý, nhóm nghiên cứu cũng nhận được nhiều câu trả lời tích cực từ phía người được hỏi. Ví dụ, tỷ lệ người trả lời cho rằng game o­nline làm cho người chơi sống mơ hồ, ảo tưởng trong thế giới nhân vật chỉ chiếm 30,5%. Trong khi đó, có tới 59% cho rằng cảm giác người chơi nhận được sau khi chơi game o­nline là sảng khoái, thoải mái, giảm stress...

Đã đảm bảo tính toàn diện và chính xác?

Tại cuộc họp báo diễn ra sau hội nghị, một số ý kiến đã đặt ra về tính khách quan và chính xác của kết quả nghiên cứu với số lượng mẫu đã đề cập ở trên.
 
Về vấn đề này, Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình khẳng định độ tin cậy của kết quả trên với số lượng mẫu đủ cho các nghiên cứu xã hội học. Bên cạnh đó, ông Bình cũng nhấn mạnh toàn bộ khảo sát được phân tích dựa trên những câu trả lời của người được khảo sát, chứ hoàn không phải ý kiến của nhóm nghiên cứu.

Giáo sư Nguyễn Minh Thuyết, Phó Chủ nhiệm Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội thì cho hay, kết quả trên sẽ củng cố thêm dư luận về game o­nline, đồng thời kết quả của cuộc khảo sát đã cung cấp khá nhiều con số và khuyến nghị đáng lưu tâm.
 
“Trong báo cáo này có một số số liệu có thể sử dụng được như số liệu người chơi dưới 20 tuổi, số lượng người chơi còn đang đi học rồi những biện pháp mà nhóm nghiên cứu đã khuyến nghị với người chơi, với doanh nghiệp với gia đình, nhà trường… trong đó có khả nhiều khuyến nghị hợp lý”, ông Thuyết cho biết.
 
 Do thời gian khá hạn hẹp nên cuộc khảo sát này chưa đi sâu vào một số mảng đối tượng đặc biệt như trẻ em dưới 10 tuổi với tác động gameonline hay đi sâu vào các cách ứng xử của nhà trường, gia đình với con em và các trò chơi trực  tuyến. Tuy nhiên với những kết quả ban đầu, nhóm nghiên cứu đang hoàn thiện và xử lý thêm để có những báo cáo chi tiết cung cấp cơ sở có tính khoa học cho các nhà quản lý cũng như dư luận xã hội.

Ý kiến bạn đọc


Cùng chuyên mục

Microsoft: Tội phạm mạng ngày càng trở nên tinh vi hơn
Tội phạm mạng tập trung chủ yếu ở lĩnh vực tài chính và có tổ chức thay vì hoạt động đơn lẻ. Chúng ngày càng trở nên nguy hiểm khi thực hiện mô hình hoá các hoạt động dưới dạng nghiệp vụ để nhân rộng và dễ dàng phổ biến cho nhiều đối tượng khác.
30/09/2010
Quản lý thuê bao điện thoại di động quá lỏng lẻo!
Sau khi rà soát các thông tin của thuê bao di động trả trước đã đăng ký tại các nhà mạng, Bộ Thông tin - Truyền thông phát hiện ra nhiều chuyện nực cười: Có những chủ thuê bao điện thoại di động mới... hai tuổi, có người đã hơn trăm tuổi, có người không có tên, hoặc chỉ là các ký tự A, B, C…
29/09/2010
Hội An: Gần 2.000 người đi bộ vì môi trường
Sáng ngày 26-9, Công ty ô tô Toyota Việt Nam phối hợp với UBND TP Hội An, Sở Văn hóa - Thể thao - Du lịch tỉnh Quảng Nam tổ chức phát động chương trình đi bộ “Go Green - Hành trình xanh”.
27/09/2010
Áp dụng hệ thống quản lý chất lượng vào hoạt động của cơ quan HCNN tỉnh Hà Giang, giai đoạn 2007 – 2010
HGĐT- Trên cơ sở đánh giá hiệu quả áp dụng hệ thống quản lý chất lượng (HTQLCL) theo Tiêu chuẩn TCVN ISO 9001:2000 (tiêu chuẩn ISO), vào hoạt độngquản lý hành chính nhà nước (QLHCNN) của Sở Khoa học và Công nghệ, UBND tỉnh đã quyết định cho triển khai thực hiện Đề án: “Áp dụng hệ thống quản lí chất lượng theo tiêu chuẩn TCVN ISO 9001:2000 vào hoạt động của các cơ quan hành
27/09/2010